AR, VR y XR para publicidad y mercadeo I: tecnología

 
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Este es el primero de un ciclo de entradas en torno a la realidad virtual, realidad aumentada y realidad extendida, en la cual se revisarán definiciones, expectativas, mejores prácticas y retos de estas tecnologías aplicadas a la publicidad y el mercadeo.

Luego del hype que tuvo esta tecnología hace algunos años, el cual trajo algunos casos de éxito y otros menos afortunados, se puede decir que los grandes de la industria (PlayStation, Oculus, Vive) se empiezan a acercar a formas de distribución masivas, accesibles y cómodas. Excelentes ejemplos de esto son el Oculus Quest y el Google Daydream , equipos que apuntan a la autonomía y que proveen una experiencia de calidad sin implicar los costos y dificultades logísticas de los dispositivos punta de lanza como el Vive Pro .

Los dispositivos portátiles, que a parte de los mencionados anteriormente incluyen entre otros el Cardboard y el Samsung Gear VR , son ideales para activaciones y eventos pues no requieren equipos de cómputo por separado y es posible tener grandes cantidades de dispositivos simultáneamente. Escenarios como punto de venta, conferencias, stands, conciertos, activaciones móviles, entre muchos otros, son idóneos para este tipo de tecnología.

Para aplicaciones más sofisticadas que requieren un alto rendimiento gráfico y/o mayor libertad en la interacción por parte del usuario, es necesario contar con un sistema más sofisticado. Estos dispositivos requieren contenidos más elaborados, un mayor espacio de operación e implican el transporte y renta de varios equipos. Estos esfuerzos adicionales, sin embargo, se ven recompensados al proporcionar una experiencia altamente inmersiva, impactante e inolvidable para el usuario.

Ahora bien, las recomendaciones anteriores parten de un supuesto, que las personas no tienen visores o dispositivos VR compatibles en sus casas, oficinas etc. Qué tan cierto es esto a nivel local es difícil saberlo pues en latinoamérica se carece de servicios estadísticos especializados que permitan conocer la cantidad de visores importados o comprados. Sin embargo a partir de conocer la lista de dispositivos compatibles con Cardboard , la plataforma más básica de acceso VR, y las estadísticas de venta de celulares, en este caso en Colombia, que aseguran que al menos un 50% de la población cuenta con un smartphone, se puede dedudir que un segmento considerable del mercado colombiano tiene un dispositivo compatible con esta tecnología. La siguiente pregunta es por supuesto como llegar a este segmento y conseguir el uso de un contenido. La pregunta sobre cómo difundir un contenido VR masivamente será analizada en una entrada posterior dedicada específicamente a distribución. Por el momento cerramos con el siguiente insight

Insight: Existen en el mercado dispositivos de VR que permiten hacer activaciones y eventos BTL a pequeña, mediana y gran escala, que son accesibles en términos logísticos y presupuestales sin sacrificar el impacto y la recordación de la experiencia.

La próxima entrada será: AR, VR y XR para publicidad y mercadeo II: contenido

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Escrito por: Juan Felipe Cristancho